PENELITIAN KUANTITATIF
“Pengaruh Game Online Dalam
Perkembangan Belajar Mahasiswa Fakultas Teologi – Universitas Kristen Indonesia
Tomohon”
BAB
I
1.
Latar Belakang
Game online
merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer
(PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan
sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi
candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif
sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan
menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya
hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika
motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam
sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi
belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di
Fakultas Teologi UKIT.\
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
a. Intensitas
bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
b. Domisili setiap
orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
c. Peserta didik
mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah
yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih
menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon Peneliti lebih
membahas mengenai candu game online meliputi:
a. Intensitas
bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
b. Pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
4. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan
identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah
dalam penelitian ini meliputi:
a. Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon?
b. Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon?
5.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini
berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
a. Untuk Mengetahui
bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen
Indonesia Tomohon.
b. Untuk mengetahui
bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen
Indonesia Tomohon.
6.
Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat
diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.
Manfaat
Teoritik
·
Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
·
Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
b. Manfaat Praktis
·
Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
·
Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.
BAB
II
1. Konsep-konsep
A.
Motivasi
a.
Kajian Tentang
Motivasi
Pengertian
Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari
kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya
penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan
energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut
Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa
akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati
dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan
dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap
dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam
diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat
tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk
melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini
adalah pencapaian tujuan.
b.
Fungsi Motivasi
Dalam proses
belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi
diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah
(2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
·
Motivasi
sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
·
Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
·
Motivasi
sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik
(2003:161) fungsi motivasi adalah :
·
Mendorong
timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
·
Motivasi
berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
·
Motivasi
berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil.
Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
c.
Jenis Motivasi
Menurut Dimyati
dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2
jenis tingkat kekuatan, yaitu:
·
Motivasi
Primer
Motivasi primer
adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan
subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu
dan sebagainya.
·
Motivasi
sekunder
Motivasi
sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting
dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
d.
Sifat Motivasi
Dalam
menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
·
Motivasi
Intrinsik
Adalah motivasi
yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena
ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia
dapatkan.
·
Motivasi
Ekstrinsik
Adalah dorongan
terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar
yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa
disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
e.
Teori motivasi
Menurut Sri
Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·
Kebutuhan
fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan
akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan
sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan
akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan
untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
·
Kebutuhan-kebutuhan
ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi
, akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
B. Game Online
a.
Pengertian
Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster
Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
Pada
ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that
the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the
players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
·
Ada tujuan akhir
yang ingin dicapai sang pemain
·
Ada sejumlah aturan
yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
·
Tindakan pemain
diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut
Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A
computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika
diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki
arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan
permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih
akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan
modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.
Permainan online
terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
2.
Hipotesis
Hipotesis
merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis
juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel
dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan
sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun
demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan
ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis,
hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan
diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka
hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
a. Terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
b. Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
c. Tidak terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
d. Tidak terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
BAB III
1. Desain
Penelitian
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia
Tomohon.
Data dalam
penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu
dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui
subjek penelitian.
Pada penelitian
ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari
nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang
berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan
aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu:
adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya
sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju,
adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru,
baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau
hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang
digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur.
2.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini
akan dilakukan di Fakultas Teologi Universitas
Kristen Indonesia Tomohon.
3.
Waktu Penelitian
Penelitian ini
akan dilakukan dengan waktu yang sangat singkat yaitu kurang lebih
selama 1 hari, di bulan Oktober 2017 ini. Desain penelitian dengan
pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data.
Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu
yang seefisien mungkin.
4.
Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas
dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan
berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan
sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia
Tomohon. tersebut
menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam
penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena
itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b.
Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan sempel acak. Teknik samplig ini dipandang peneliti
dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.
Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak
dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam
menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi
yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai
berikut:
Kemudian didapat besarnya sample
per cluster ni = fi x n
Keterangan:
fi = sampling fraction cluster
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya
populasi seluruhnya
n =
banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5.
Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia
Tomohon.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui
subjek penelitian.
Pada penelitian
ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana
yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal
pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini,
maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya
memilih jawaban yang telah disediakan.
6.
Instrumen Penelitian
Instrumen
penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner
ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item
kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden
hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang
dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika
dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
·
Game
online
Angket
ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat
mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga
responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain
sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
·
Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan
untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.
Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk
skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian
kompetensi beserta kisi-kisimotivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
Uji Coba Instrumen
Uji
coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang
sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil
dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun
yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian
instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak
reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir
soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat
menggantinya dengan item yang baru.
10. Teknik
Analisis Data
Dalam penelitian
kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan
daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.