Sunday, 22 April 2018

METODOLOGI PENELITIAN TEOLOGI


PENELITIAN KUANTITATIF




 Pengaruh Game Online Dalam Perkembangan Belajar Mahasiswa Fakultas Teologi – Universitas Kristen Indonesia Tomohon


BAB I

1.      Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Teologi UKIT.\
2.      Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
a.      Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
b.      Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
c.       Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
3.      Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
a.       Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
b.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
4.      Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
a.       Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon?
b.      Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon?
5.      Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
a.       Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
b.      Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
6.      Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.       Manfaat Teoritik
·         Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
·         Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
b.      Manfaat Praktis
·         Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
·         Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.


BAB II
1.      Konsep-konsep
A.     Motivasi
a.      Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

b.      Fungsi Motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
·         Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
·         Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
·         Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
·         Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
·         Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
·         Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

c.       Jenis Motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
·         Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
·         Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
d.      Sifat Motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
·         Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
·         Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
e.       Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·         Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
·         Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·         Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
·         Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·         Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
·         Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
B.     Game Online
a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
·         Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
·         Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
·         Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clientServer adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

2.      Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
a.       Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
b.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
c.       Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
d.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.




























BAB III
1.      Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur.
2.      Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
3.      Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan dengan waktu yang sangat singkat yaitu kurang lebih selama 1 hari, di bulan Oktober 2017 ini. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4.      Populasi dan Sampel
a.       Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon.
Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon. tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b.      Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan sempel acak. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n

Keterangan:
fi          = sampling fraction cluster
Ni        = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         = banyaknya populasi seluruhnya
n          = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5.      Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Teologi Universitas Kristen Indonesia Tomohon. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
6.      Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a.       Angket
·         Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-



·         Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisimotivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-


Uji Coba Instrumen
                    Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
                    Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
10.  Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.